TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2004. márc. 18. 8h:47'
EZ A 425. JÁTÉKHETED, 337. FORDULÓD
426. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1939
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 210
Extra forduló: 8

TOM THE ARCHMAGE KALANDJAI


16 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [198,28] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 1. napján összefutsz Swarnold Arcenegerrel. Mellkasán a Jáde Sárkány tetoválását viseli. Egy angyalok gyűrűjét, egy dalebg.kristályvértet, egy Eldaran karkötőjét, egy Huddens kesztyűjét, egy Luthius karkötőjét, egy mágusköpenyt, egy Morgan sipkáját, egy Ovgun nyakláncát, egy rubin fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsetalizmánt, egy topáz erényövet, egy zafír erőövet, egy zafír fülbevalót és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy ezerszemű bestia trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy triklem drakolder trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Málhásállata egy Thargodan csontváz. Mentális auráját felismered, ugyanolyan sötét, mint a Tied. 8 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: A Mesterünk tudásánál csak becsületessége irigylésre méltóbb. Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Itt az alkalom egy kis csatározásra! Megtámadod őt.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már varázsvédelem vibrál körülötted. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy varázsvédelem II mágia... Ellenfeledre háló varázslatot lősz. Semmi hatás! A szilánk működik (+2 életpont). Távolról sötét halál varázslatot lő rád a másik. Szerencsére nem hatott rád. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 vas dobónyíl. A teremtmény kacagva elüti a lövedéket! Vas dobónyilat küld Feléd ellenfeled. Feléd repül 4 vas dobónyíl. Alaposan megsorozza a jobb karodat. (4 támadástól 89 életpontot vesztesz.) Meglengetve a vámpírölőt ellenfeledre rontasz. Vámpírölővel néhányszor teljesen átdöföd Swarnold Arceneger testét. (6 támadással 373 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+75 életerő). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 73 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel többször eltalálod Swarnold Arceneger bal oldalát. (4 támadással 128 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+26 életerő). Ököllel Swarnold Arceneger borzalmas ütéseket mérve rá összetöri a jobb lábadat. Valami ismeretlen mozgástechnikát vetett be. (6 támadástól 363 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Ököllel Swarnold Arceneger párszor keményen megüti a fejedet. (4 támadástól 142 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Pestisaura sebez téged (-11 ép). Vámpírölővel tökéletesen perforálod Swarnold Arceneger testét. (6 támadással 375 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+76 életerő). Egy nekromanta csókja varázslattal köszöntöd a másikat. 79 életpontot sebeztél. 79 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel jól megszurkálod Swarnold Arceneger nyakát. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Ököllel Swarnold Arceneger halálos csapásokat osztva péppé veri a testedet. Valami ismeretlen mozgástechnikát vetett be. (6 támadástól 336 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Ököllel Swarnold Arceneger néhányszor megcsapja a bal karodat. (4 támadástól 142 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled pestisaurája 16 sebzést okoz. Ellenfeled holtan rogy össze. Végeztél vele! A mosoly azonban lehervad az arcodról, amikor ellenfeled teste köddé válik. Kereket oldott az utolsó pillanatban valamilyen varázslat segítségével! 5184 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Megújítod az áldomás III varázslatot. [-15 varázspont.] Megszűnik a látás és hallás köznapi értelme: a másodperc törtrésze alatt leperegnek lelki szemeid előtt életed fontosabb pillanatai. Ez a halál... Beleegyezéssel várod, hogy lelked elhagyja a megkínzott tested. Ehelyett azonban egészen furcsa dolog történik: olyan érzésed van, mintha felemelne valaki, és egy hatalmasat lódítana rajtad. Pillanatnyi kábaság után kinyitod a szemed: a mennyország nagyon is hasonlít a halandók világára... vagy pedig még mindig élsz! Ez utóbbi lehetőséget igazolja az is, hogy a deus ex machina eltűnt oldaladról. Tehát működött! Azon kívül, hogy elrepített a veszély helyszínéről, még gyógyított is rajtad. (+355 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 456.] A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a gnóm boltos (ld. enc.), a törpe kovács (ld. enc.), az ezerszemű bestia (ld. enc.), a ragadozó (ld. enc.), a Maffiózó (ld. enc.), a quwarg felderítő (ld. enc.), az aranygriff (ld. enc.), a Banyapók (ld. enc.), a taalru herceg (ld. enc.) és az uchako (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) sárkányölő kardot (ld. enc.), energiapajzsot (ld. enc.), cru formázó mintát (ld. enc.), adamantit kesztyűt (ld. enc.), kregon zúzmót (ld. enc.), plazmacsillagot (ld. enc.), mirtuszkoszorút (ld. enc.), fagyöngy füzért (ld. enc.), kincset (ld. enc.) és Tguarkhan-csapdát (ld. enc.). Az aranytermő erszény 42 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 fokhagymát. A teremtés zsákja létrehozott 1 fokhagymát. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+42 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+612 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+47 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) A lottó 545. hetének nyerőszámai: 8, 27, 11. 1 db 0 találatos szelvényed volt.

* 1. KP: elmormolod a 71. varázslatot a 165. varázslatot a 224. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-12 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 464.] Gyorsvarázsolsz! Esszenciavédelem vonja be tested. [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 462.] Szupersebesen mormolsz. Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 462.]

* 2. KP: elmormolod a 161. varázslatot a 19. varázslatot a 26. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. Következő fordulódban varázsenergiát nyersz ki. [-35 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 460.] Szupersebesen mormolsz. Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 458.] Gyorsvarázsolsz! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 456.]

* 3. KP: elmormolod az 1. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Elmormoltad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [5 pontot használtál fel, van még 451.]

* 4. KP: használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. (+99 életerő.) Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. (+114 életerő.) Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! (+66 életerő.) Szinte tökéletesen jól vagy, kár lenne most egy gyógykenőcsöt elpazarolni. [0 pontot használtál fel, van még 451.]

* 5. KP: elmormolod a 88. varázslatot a 188. varázslatot a 177. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő.) [0 pontot használtál fel, van még 451.] Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Kékes fény vonja be bőröd. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 449.] Beizzik a turbómágia. [-22 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 447.]

* 6. KP: elmormolod az 59. varázslatot a 63. varázslatot a 178. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. Szerencsésebb lettél 1 körre (+4 szerencse.) [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 445.] Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-24 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 443.] Fürgén varázsolsz! Leheletvékony mágikus aura jelenik meg a tárgyaid körül. [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 441.]

* 7. KP: elmormolod a 28. varázslatot az 53. varázslatot a 78. varázslatot
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Izmaid megnőnek, megdagadnak (+11 erő). [-10 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 439.] Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 439.] Fürgén varázsolsz! [-19 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 437.]


a 211 1038 1 átadod a 211. tárgyat az 1038. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 sáfrányport Bean-sidhe részére. [5 pontot használtál fel, van még 432.]

vv 184 157 73 elmormolod a 184. varázslatot a 157. varázslatot a 73. varázslatot
Beizzik a turbómágia. [-9 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 430.] Hihetetlen sebességgel varázsolsz. [-24 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 428.] Fürgén varázsolsz! Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 418.]

id 470 50 idomítod a 470. szörnyet 50 pontért
Megkezded a pikkelyes ptog idomítását. A szörny bizalmatlanságát apró falatokkal, dicséretekkel igyekszel feloldani. Aranyos kis kedvenc! Most már mindent tud, az idomítás befejeződött. Mostantól a szabadban automatikusan ezen a szörnyen fogsz lovagolni. Ezalatt: 10 lépést tehetsz meg körönként, 6 TVP-be kerül egy lépés, 6 ponttal jobb a védettséged a szabadban vívott harcokban. 367 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 413.]

ef 11 energia fejlesztése 11
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-11 TU.] [+1 sebzés.] [+1 sebzés.] [+1 sebzés.] [+1 sebzés.] [110 pontot használtál fel, van még 303.]

ft 220 213 154 támadod a 220. szörnyet a 213. szörnyet a 154. szörnyet
FT 220 parancs törölve. FT 213 parancs törölve. FT 154 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 303.]

ft 275 135 támadod a 275. szörnyet a 135. szörnyet
FT 275 parancs törölve. FT 135 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 303.]

vi 10 3 30 viselkedésed: 10 3 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 303.]

tno 1 5 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 303.]

v 96 186 60 elmormolod a 96. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy végső mozdulattal előhívod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED

[186,60] Egy kisebb településhez érkeztél. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Igyál tejet! A tej élet, erő, egészség. Keresd a tehén v. gromakfészket. -DM. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy templomot. Raia hívei emelték. Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy félig kész királyi emlékművet. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 5850 pontot kell rá költeni.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Vlagyimir szobrát.
(Vándorcirkusz:)
Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz. Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled. - Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Az odabent lapuló smaragdgólem harciasan megindul feléd.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy varázsvédelem varázst. Gyógyulsz (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy puha ütés varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. A szilánk működik (+2 életpont). Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (5 támadással 134 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Vámpírölővel néhányszor teljesen átdöföd a smaragdgólem jobb karját. (6 támadással 430 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+87 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 126 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megkarcolod a smaragdgólem jobb karját. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Mielőtt észbe kapnál, a smaragdgólem megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 96 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 gólem talizmán (ld. enc.). 6113 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson. Van itt egy királyi palota (651. épület.). (láth. észlelése:) Találkozol Thym Bonecrusherrel. Chara-din félisten hatalmú uralkodó papja. Egy a szirén köpenyét, egy Batharak vállemezét, egy Eldaran karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy jégisten amulettet, egy Kabol irháját, egy káosz szimbólumot, egy lidérckoronát, egy roxati üvegszemet, egy Rughar gyűrűjét, egy smaragd védőgyűrűt, egy Sshreakza amulettjét, egy törpe bakancsot, egy Urgod kesztyűjét és egy Xanathal karkötőjét, egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy kisebb quwarg isten trófea, egy királyi palotaőr trófea és egy mópat fatty trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Övén 5 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy Din cséphadaróját tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, gonosz, mint Te. Komoran végigméritek egymást, majd egyszerre fegyvert rántotok. Kezdetét veszi a harc.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeledre háló varázslatot lősz. Ellenfeled teljesen belegabalyodott a hálóba! Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled Chara-din lesújt varázslatot lő rád. 60 életpontot vesztettél. (Védettséged tízzel csökkent.) Ellenfeled hosszú íjjal megcéloz Téged. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 5 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja Thym Bonecrusher testét. (5 támadással 132 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyesen kibújik a hálóból, de legalább most ezzel volt elfoglalva. Megmarkolva a vámpírölőt a másikra támadsz. Vámpírölővel tökéletesen perforálod Thym Bonecrusher testét. (6 támadással 425 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+86 életerő). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 134 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megdöfködöd Thym Bonecrusher jobb oldalát. (4 támadással 142 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). Daramoula pálcájával Thym Bonecrusher többször kegyetlenül megüti a jobb lábadat. (6 támadástól 339 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled nekromanta csókja varázslatot lő rád. 94 életpontot vesztettél. Ellenfeled ugyanennyit gyógyult. Din cséphadarójával Thym Bonecrusher többször eltalálja a testedet. (4 támadástól 160 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Főhajtással köszönitek meg egymásnak a párviadalt. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). Megújítod az áldomás III varázslatot. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).

(Felt. gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+112 életerő). [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
(Felt. gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+112 életerő). [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
(Felt. gyógyítás:) Megidézted az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+112 életerő). [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
(Felt. gyógyítás:) Befejezted az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+112 életerő). [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [-50 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [40 pontot használtál fel, van még 263.]

be 651 bemész a 651. épületbe
Félve beóvakodsz a nyitott bronzkapun, majd tovább sétálsz a széles márvány lépcsősor felé. Amikor eléd lép egy palotaőr, tisztelettudóan közlöd vele, hogy mi járatban jöttél, mire az őr biccent, és továbbmehetsz. Belépsz a palotába. Itt is nyüzsögnek a palotaőrök! Ajtót látsz jobbra és balra, majd az őrökön túl van egy folyosó, az emeletre újabb márványlépcső vezet. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. Bemasírozol a cupfos-puccos írnoki irodába, majd amikor sorra kerülsz, bemész, és nemes egyszerűséggel közlöd: a vállalt feladatot teljesítetted. - Nagyszerű! - mondja az írnok. [ 21600 tapasztalati pontot kaptál.] - Őszintén szólva nem hittük, hogy BÁRKI képes lenne ennek a feladatnak a végrehajtására. No de, te vagy Borax személyes futára! Remélhetőleg most már sikerül a boszorkány átkát megtörni. A következő feladat jóval egyszerűbb lesz: nem messze innen emelkedik az Iszonyat Citadellája néven ismert ősi várrom. Persze ne ijesszen el a név, manapság már néhány kóbor macskán kívül nemigen tanyázik ott más, persze előfordulhat néhány rusnya csapda. Állítólag valahol ebben a Citadellában elrejtve van a Tudás Könyve. Egy ősi, poros könyv, amelynek inkább csak muzeológiai értéke van számunkra. Vigyázz, amikor megszerzed, ki ne nyisd a könyvet, mert esetleg a régi, törékeny lapok megsérülhetnek! A Citadella belsejét kizárólag a pincén át, egy rejtett hátsó bejáraton keresztül lehet megközelíteni. Szerencsére, sikerült egy térképet szereznünk a könyvtárból, hiszen a régi tulajdonos, valami Morgan nevű földműves a királytól kapta az építési engedélyt. Nos, íme a térkép, és sok szerencsét!

                                
      28     6    7              
                        48   47   
 27                              
                    8           
          5                     
               4        49       
  26   29             9       46   
                                
                                
      20 23         44 43   41       
           25                    
                                
  19    22          42    40     39  
               3                
      21   24                     
                  45  31  34 36     
    16  13   11                    
                                
 18                 30   33      38 
     15    10    2                
                                
   17   14   12   1     32 35  37     
                                
lépcsők hova visznek:
9: 2. térkép 1. pont
                                
              9 12               
         7 8       11    32       
   5          10 13           29   
                                
       41     42 44     33          
                                
      27   28            31        
  6            34             38  
                    1           
                                
      26                   30  37  
   25       39        2  3        
                                
           40             43      
   24   23            4        36  
                21               
           22           20        
                                
                 18              
   14    15    16       19      35   
                                
                 17              
                                
lépcsők hova visznek:
1: 1. térkép 9. pont
40: 3. térkép 1. pont
                                
                                
       20  21   22   23   24         
   9                        39   
                                
                                
           17  18  19    35         
                              40 
    10  11                    41   
                                
  8      12   14   15   16          
                         33  34   
                                
        13                       
     6       26   27         37 38  
  7                28  32         
           1                    
                                
        4                       
               25     30  31       
   5                        36   
        3  2     29              
                                
                                
lépcsők hova visznek:
1: 2. térkép 40. pont
40: 4. térkép 1. pont
                                
           11 39    40 15           
                                
   9    10  12        16  14    13   
                                
                                
       26        38       37       
    24                           
                   5            
                              1 
  23     25          6            
              41      4   3   2  
                   7            
                                
  22                8         36  
          27                     
                    34   35       
              42                 
                 33              
       28      31                 
   21                19  18    17   
                                
        29  30     32  20           
                                
lépcsők hova visznek:
1: 3. térkép 40. pont
Ez a 95. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 75, északra 33 mérföldre található. Méltóságteljes léptekkel elhagyod a királyi palotát. [5 pontot használtál fel, van még 258.]

vi 10 10 30 viselkedésed: 10 10 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Abszolút gyilkos kedvedben vagy: mindenkit megtámadsz, aki az utadba kerül. Barátsági szinted mostantól 10. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

m 1 mozogsz északkeletre
[187,59] Még mindig a városban vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy templomot. Dornodon híveié. Nocsak, egy quwarg! Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Van itt egy fekete mágustorony (642. épület.). [6 pontot használtál fel, van még 252.]

vtn 242 varázslat tanulás: a 242. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a tandíj kifizetését követően kezdetét veszi a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: Thargodan illúzió. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 217.]

m 1 mozogsz északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz! [198,28] Ritkul a növényzet, és meredek kapatató áll előtted. Hegyvidéken vagy. Egy óriási piramis magasodik itt. Nem látsz bejáratot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Longnower előtt. Látsz egy olvasztókemencét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy barátság szent tüzét. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van! Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert délnyugatra fordítod, megpillantasz egy Dornodon oltárt. Nyugatra nézve látsz egy púdersziklát. Északnyugatra egy Dornodon oltár van. Elteszed a látcsövet. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. [6 pontot használtál fel, van még 211.]

be 95 bemész a 95. titkos labirintusba
A leírás alapján nem nehéz a bejáratot megtalálni. Semmi fényt nem látsz odabent. Varázsolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az infralátás varázslatot! Hirtelen sokkal jobban kezdesz látni! [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). Most már nincs visszaút: bátraké a szerencse! Megindulsz a befelé vezető úton. [5 pontot használtál fel, van még 206.]

kf 475 kézbeveszed/felveszed a 475. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 206.]

lm 900 2 12 mozogsz 900 2 12
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Egy jókora, faragott falú helyiségbe érkezel. Első pillantásra minden csendes. [2. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy zombi mester! Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre puha ütés varázslatot lősz. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Gyógyulsz (+2 életpont). Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a zombi mester bal lábát. (5 támadással 127 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod a zombi mester rotható húsát. (3 támadással 244 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+49 életerő). Ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 112 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel eltalálod a zombi mester foszladozó testét. (1 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). A zombi mester csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A tőled elszívott varázsenergiát saját regenerálására fordítja. (-11 varázspont.) A zombi mester összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1958 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [10. PONT.] Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy régi, rozsdás ajtó állja utadat. Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. A fenébe! Egy zsákutca. [12. PONT.] Valamit észreveszel a földön! Szerzeményed: 1 kholden kulcs. Felpakolsz. [9 pontot használtál fel, van még 197.]

lm 13 16 24 mozogsz 13 16 24
Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. Egy kereszteződéshez érkeztél. [10. PONT.] Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtóba ütközöl. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. Parányi, jelentéktelen teremnek tűnik, ahová most beléptél. [13. PONT.] Egy őrült varázsló lakik itt. Fegyvere egy bot. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tompítás védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Gyógyulsz (+2 életpont). A mészárlásra kiszemelt áldozat elektromos pajzs varázst lök magára. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy puha ütés varázslat. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Gyógyulsz (+2 életpont). Egy tűzvihar varázslatot dob rád a másik. 36 életpontot vesztettél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: méregfelhő II varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az őrült varázsló nyakát. (5 támadással 129 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vámpírölőt ellenfeledre ugrasz. Vámpírölővel tökéletesen perforálod az őrült varázsló hosszú szakállát. (2 támadással 126 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+26 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 125 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megdöföd az őrült varázsló bal vállát. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Nem sikerült az őrült varázsló ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 18 életpontot vesztettél. Az őrült varázsló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 2 púderkő és 4 pirkit. 2181 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. [15. PONT.] Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. A szoba, amelybe belépsz, első pillantásra nagyon elhagyatottnak tűnik. [16. PONT.] Egy varkaudar varázsló lakik itt. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tompítás varázst. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy elektromos pajzs mágia... Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre puha ütés varázslatot lősz. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy savhurrikán varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 26 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar varázsló testét. (5 támadással 123 életpontot sebezve.) Meglengetve a vámpírölőt a másikra támadsz. Vámpírölővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a varkaudar varázsló bal vállát. (2 támadással 142 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). Ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 126 életpontot sebeztél. 5 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megdöföd a varkaudar varázsló fejét. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy pusztító végzet. Semmi hatás! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2030 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). A szoba, amelybe belépsz, első pillantásra nagyon elhagyatottnak tűnik. [18. PONT.] Egy zombi mestert pillantasz meg. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy varázsvédelem varázslattal készülsz a csatára. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Egy puha ütés varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Gyógyulsz (+2 életpont). Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a zombi mester nyakát. (5 támadással 127 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vámpírölőt a másikra rohansz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod a zombi mester testét. (2 támadással 155 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+32 életerő). Egy nekromanta csókja varázslattal köszöntöd a másikat. 125 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megdöföd a zombi mester bal lábát. (1 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). A zombi mester karmai majdnem eltalálnak! A zombi mester összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1958 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [19. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy zombi mester van előtted! Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: varázsvédelem létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Egy puha ütés varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Gyógyulsz (+2 életpont). Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a zombi mester bal oldalát. (5 támadással 128 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vámpírölőt ellenfeledre rohansz. Vámpírölővel néhányszor teljesen átdöföd a zombi mester foszladozó testét. (3 támadással 216 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+44 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy nekromanta csókja varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 122 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel jól megszúrod a zombi mester foszladozó testét. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A zombi mester karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lény varázsenergiádat szívja, ezáltal erősítve magát. (-11 varázspont.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1958 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. [22. PONT.] Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. A folyosó kanyarodik. [24. PONT.] Egy őrült varázsló lakik itt. Fegyvere egy bot. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tompítás védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A szilánk működik (+2 életpont). A másik mormol valamit: egy elektromos pajzs varázslat! Mélyen koncentrálva, megidézel egy puha ütés varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy sötét rítus varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 15 életpontot vesztettél. Üdvözlésképpen egy tűzvihar varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 28 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az őrült varázsló testét. (5 támadással 128 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírölőt a másikra rontasz. Vámpírölővel tökéletesen perforálod az őrült varázsló törékeny testét. (2 támadással 142 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 126 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megdöföd az őrült varázsló testét. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Az őrült varázsló nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál belőled. 15 életpontot vesztettél. Az őrült varázsló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 8 madártoll és 2 púderkő. 2181 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) [24 pontot használtál fel, van még 173.]
lm 22 905 23 mozogsz 22 905 23
Nincs megállás - továbbtotyogsz. [22. PONT.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtót látsz. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. A szoba, amelybe belépsz, aránylag kicsi. [23. PONT.] Óvatosan megtapogatod a falat, és nem is hiába! Egy mozgatható kőre bukkantál. Lassan, vigyázva elmozdítod a követ. Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? [11 pontot használtál fel, van még 162.]

lm 900 20 27 mozogsz 900 20 27
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. [22. PONT.] Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtót pillantasz meg. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. Amint belépsz, látod, hogy ez a helyiség akár egy őrposzt is lehetne. [20. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy őrült varázsló! Fegyvere egy bot. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tompítás. A szilánk működik (+2 életpont). Egy elektromos pajzs rúnavarázst mormol el ellenfeled. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy puha ütés. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Egy tűzvihar varázslatot dob rád a másik. 30 életpontot vesztettél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tűzgolyó varázslat. 11 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod az őrült varázsló törékeny testét. (5 támadással 124 életpontot sebezve.) Meglengetve a vámpírölőt a másikra rontasz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod az őrült varázsló jobb karját. (2 támadással 135 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+28 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy nekromanta csókja varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 126 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel eltalálod az őrült varázsló bal karját. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Az őrült varázsló pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 22 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy rókafarok és 4 pirkit. 2181 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [19. PONT.] A belépés pillanatában felkészülsz a legrosszabbra. [26. PONT.] Sziszegést hallasz, és a következő pillanatban apró tüskékkel teli háló zuhan a testedre. Gyorsan letéped, de már érzed a bénító méreg hatását [-6 támadás]. A levegőbe szimatolva mész előre. Egy aránylag nagy terembe léptél be. [29. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy molgan. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tompítás létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Egy puha ütés varázslattal köszöntöd a másikat. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. A szilánk működik (+2 életpont). Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: sötét halál varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a molgan testét. (5 támadással 119 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Vámpírölővel tökéletesen perforálod a molgan fejét. (2 támadással 138 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+28 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy nekromanta csókja varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 124 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megdöföd a molgan töpörödött testét. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). A molgan többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Isteni hited kicsit megrendült! A molgan összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 manakristályt. 2683 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Az egyik sarokban találsz egy fémládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kulcskarika nyitja a ládát. Amint kinyitod a fedelet, előrepül egy hihetetlenül éles, forgó fémkorong, hajszál híján lenyakazva téged. (-25 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 dizen kulcs, 100 arany és 1 Eldereth szilánk. Gyorsan kiüríted a ládát. Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy tömör sziklából kifaragott ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kholden kulcs nyitja az ajtót. Nem tudod a varázsszót, ezért a kulcs elfüstöl. Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. A folyosó kanyarodik. [28. PONT.] Ssssh! Valamilyen csapdát aktiváltál. Amikor meglátod a feléd süvítő nyílvesszőket, már tudod is, hogy milyet. 13 nyílvessző talált el. 93 életpontot vesztettél. A különösen maró fájdalom oka a nyílvesszők hegyére kent méreg lehetett. Mindenre felkészülve lépsz be a kis terembe. [27. PONT.] Ez nem lehet igaz! Egy nekrofun trónt látsz. Rövid tétovázás után beleülsz a trónba. Fantasztikus érzés! Minden varázserőd visszatért. A nekrofun trón kiszürkül: úgy látszik, kimerült, nyilván sok idő, amíg újratöltődik. [21 pontot használtál fel, van még 141.]

vv 109 elmormolod a 109. varázslatot
Gyorsvarázsolsz! Elhagyva a sötét labirintust, kiteleportálsz a felszínre. [-25 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 139.]

be 95 bemész a 95. titkos labirintusba
A kapott instrukciók alapján megkeresed a bejáratot. Semmi fényt nem látsz odabent. Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmormoltad az infralátás varázslatot! Hirtelen sokkal jobban kezdesz látni! [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Amint belépsz, magával ragad a felfedezés izgalma. [5 pontot használtál fel, van még 134.]

lm 34 43 905 mozogsz 34 43 905
Egy nagyobb terembe érkezel. [2. PONT.] Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. [30. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. [33. PONT.] Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. Ahová belépsz, az egy kisebb szoba. [34. PONT.] Egy őrült varázslót veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bot. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tompítás varázslatot. Gyógyulsz (+2 életpont). A csata nem lesz könnyű: célpontod elektromos pajzs varázslatot rak magára. Egy puha ütés varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. A szilánk működik (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy tűzvihar varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 37 életpontot vesztettél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Szerencsére nem hatott rád. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az őrült varázsló hosszú szakállát. (5 támadással 111 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod az őrült varázsló fejét. (2 támadással 150 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+31 életerő). Egy nekromanta csókja varázslattal köszöntöd a másikat. 117 életpontot sebeztél. 14 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel jól megszúrod az őrült varázsló törékeny testét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Az őrült varázsló feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 25 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 2 púderkő és 8 madártoll. 2181 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Egy kis szobába érkezel. [38. PONT.] Egy zombi mestert pillantasz meg. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy varázsvédelem varázslattal készülsz a csatára. A szilánk működik (+2 életpont). Ellenfeledre puha ütés varázslatot lősz. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. A szilánk működik (+2 életpont). Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a zombi mester nyakát. (5 támadással 144 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Vámpírölővel néhányszor teljesen átdöföd a zombi mester jobb vállát. (2 támadással 167 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy nekromanta csókja. 120 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel jól megszúrod a zombi mester fejét. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Varázsenergiád szökik! (-13 varázspont.) A zombi mester összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1958 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kholden kulcsot. Egy nagyobb terembe érkezel. [39. PONT.] Rövid szisszenés, de mire felkapod a fejed, már egy apró, nedves tüskékkel teli finom háló zuhant rád. Nem okoz komoly sebet, kacagsz. Aztán érezni kezded a bénító mérget, amely a tüskékre volt kenve... [-6 támadás] Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [40. PONT.] Minden rezdülésre ügyelve lépsz be a szobába. [43. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy ősdentor! Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy varázsvédelem varázst. A szilánk működik (+2 életpont). A csata nem lesz könnyű: célpontod védelem tűz ellen varázslatot rak magára. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 139 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Egy méregfelhő II varázslattal köszönt csatapartnered. Semmi eredménye! Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. A lény megpróbálja félreütni, de elügyetlenkedi. Alaposan megsorozod az ősdentor ragyás testét. (5 támadással 121 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírölőt a másikra rontasz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod az ősdentor bal lábát. (6 támadással 397 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+80 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 127 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel meghorzsolod az ősdentor fejét. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Az ősdentor többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 40 életpontot vesztesz.) Egy méregfelhő II varázslattal köszönt csatapartnered. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Az ősdentor összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 dentor bőrt. [dentor bőr ládikóba-> nem kaptál semmit! -2 ÉP] 3672 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. [24 pontot használtál fel, van még 110.]

lm 44 900 45 mozogsz 44 900 45
Továbbsuhansz a folyosón. Megtorpansz: kanyarodik az út! [42. PONT.] Az ajtó felett egy trikornis szarvhoz hasonló márvány jelet látsz. Elértél a folyosó végéhez. Innen nem vezet tovább út. [44. PONT.] Éles szemmel körbevizslatsz. Hohó, az egyik követ a falban be lehet nyomni! Bizonyára valamilyen titkos funkcióval bír! Vigyázva benyomod. Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Kanyarodik a járat. [42. PONT.] Az ajtó felett egy trikornis szarvhoz hasonló márvány jelet látsz. Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy mindennek ellenálló titanit ajtó állja utadat. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a roxati zárfalót, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Nekiveselkedsz, és borzalmas erővel bezúzod az ajtót. Egyszercsak látod, hogy nincs tovább út. Vissza kell fordulnod. [45. PONT.] Az egyik sarokban találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Mohón felnyitod a ládát, és drágán fizetsz óvatlanságodért: fehér lángnyelvek csapnak ki, alaposan összeégetve. (-10 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 árnyékkulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. [22 pontot használtál fel, van még 88.]

lm 45 45 46 mozogsz 45 45 46
Egyhelyben toporogsz. Egyhelyben toporogsz. Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [42. PONT.] Az ajtó felett egy trikornis szarvhoz hasonló márvány jelet látsz. Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. Innen csak egy út van: előre! [40. PONT.] Egy széles, magas terembe érsz. [39. PONT.] Ahová belépsz, az egy kisebb szoba. [46. PONT.] Egy ősdentor lakik itt. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy varázsvédelem varázslatot. A szilánk működik (+2 életpont). Egy védelem tűz ellen rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 127 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: méregfelhő II varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 vas dobónyíl. Ellenfeled könnyedén félreüti! Marokra fogva a vámpírölőt ellenfeledre támadsz. Vámpírölővel néhányszor teljesen átdöföd az ősdentor tüskés hátát. (6 támadással 412 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+83 életerő). Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy nekromanta csókja varázslatot. 109 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel megérinted az ősdentor tüskés hátát. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Az ősdentor csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy méregfelhő II varázslatot. A támadása szerencsére hatástalan volt. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 dentor bőrt. [dentor bőr ládikóba-> nem kaptál semmit! -2 ÉP] 3672 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [12 pontot használtál fel, van még 76.]

lm 49 mozogsz 49
A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [47. PONT.] Ez nem lehet igaz! Egy nekrofun trónt látsz. [A vp-dnek még több mint a fele megvan, ezért most nem ülsz bele.] Folytatod az utat. Az út itt elkanyarodik. [48. PONT.] Klikk! Döbbenten nézel a lábad alá, a kőlapra, amire elővigyázatlanul ráléptél. A következő pillanatban már nyílvesszők repülnek feléd. 13 nyílvessző talált el. 88 életpontot vesztettél. A különösen maró fájdalom oka a nyílvesszők hegyére kent méreg lehetett. Bátran haladsz tovább. Egy tömör sziklából kifaragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kholden kulcs nyitja az ajtót. A törékeny mágikus kulcs összeroppan! A levegőbe szimatolva mész előre. Egy aránylag nagy terembe léptél be. [49. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy molgan. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tompítás varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeledre puha ütés varázslatot lősz. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. A szilánk működik (+2 életpont). Egy sötét halál varázslatot dob rád a másik. Szerencsére nem hatott rád. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a molgan jobb karját. (5 támadással 120 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Megmarkolva a vámpírölőt ellenfeledre ugrasz. Vámpírölővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a molgan aszott fejét. (2 támadással 114 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy nekromanta csókja varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 117 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel eltalálod a molgan aszott fejét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Papi rangod egy IMádkozásnyit csökkent. A molgan most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 manakristályt. 2683 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). Rövid körbevizsgálódás után találsz egy fémládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kulcskarika nyitja a ládát. Amint kinyitod a fedelet, előrepül egy hihetetlenül éles, forgó fémkorong, hajszál híján lenyakazva téged. (-28 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 dizen kulcs, 1 galachmit [galachmit ládikóba-> 30 arany, -2 ÉP] és 3 gyógykenőcs. Gyorsan kiüríted a ládát. [9 pontot használtál fel, van még 67.]

vv 109 elmormolod a 109. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. Elhagyva a sötét labirintust, kiteleportálsz a felszínre. [-25 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 65.]

be 95 bemész a 95. titkos labirintusba
A kutakodás eredménnyel járt: megtalálod a labirintus bejáratát! Odabent sötét honol. Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Létrehoztad az infralátás varázslatot! Hirtelen sokkal jobban kezdesz látni! [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Amint belépsz, magával ragad a felfedezés izgalma. [5 pontot használtál fel, van még 60.]

lm 8 9 2 mozogsz 8 9 2
Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [2. PONT.] Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [3. PONT.] Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy mindennek ellenálló titanit ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő dizen kulcs nyitja az ajtót. Nem tudod a varázsszót, ezért a kulcs elfüstöl. Elszántan mész előre. Egy mindennek ellenálló titanit ajtó állja utadat. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő dizen kulcs nyitja az ajtót. A törékeny mágikus kulcs összeroppan! A levegőbe szimatolva mész előre. Egy aránylag nagy terembe léptél be. [4. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy molgan van előtted! Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tompítás védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Mélyen koncentrálva, megidézel egy puha ütés varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Gyógyulsz (+2 életpont). Egy sötét halál varázslatot dob rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a molgan bal lábát. (5 támadással 120 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Marokra fogva a vámpírölőt a másikra ugrasz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod a molgan aszott fejét. (2 támadással 143 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). Egy nekromanta csókja varázslattal köszöntöd a másikat. 129 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel jól megszúrod a molgan fejét. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Papi rangod egy leheletnyit visszaesett. A molgan még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 manakristályt. 2683 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Az út egy széles, tágas szobába torkollik. [5. PONT.] Morajt hallasz a távolból. Vajon mi lehet ez? Aztán megpillantod a folyosón a feléd guruló óriási kőgolyót. Pánikszerűen menekülni kezdesz! Szerencsédnek köszönhetően csak 19 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének! Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [6. PONT.] A talaj megbillen a lábad alatt, és beleesel egy mély üregbe! Az gödör nem üres - az alján sav fortyog! Szerencsédnek köszönhetően csak 26 életpontot vesztettél. A fájdalom megsokszorozza az erődet: sikerül kikapaszkodnod. Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [7. PONT.] Az utolsó lépésed után egy kattanást hallasz. Balsejtelem kezd gyötörni, de már későn: zuhansz a rejtett üregbe, amelynek alján hegyes karók vannak! Szerencsédnek köszönhetően csak 24 életpontot vesztettél. Megkapaszkodsz a verem szélében, és felhúzód magad. Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [8. PONT.] Egy molgant veszel észre magad előtt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tompítás védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A szilánk működik (+2 életpont). Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Távolról puha ütés varázslatot lősz a másikra. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy sötét halál varázslatot. A támadása szerencsére hatástalan volt. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a molgan testét. (5 támadással 109 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Megmarkolva a vámpírölőt a másikra rontasz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod a molgan fejét. (2 támadással 134 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+27 életerő). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 114 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Sárkánytőrrel jól megszúrod a molgan töpörödött testét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). A molgan többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Papi rangod egy IMádkozásnyit csökkent. A molgan összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 manakristályt. 2683 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ahogy továbbmész, megpillantod a felfelé vezető lépcsőt. Kis habozás után felmész rajta - és már a következő szinten vagy! [9. PONT. --> 2. SZINT, 1. PONT.] Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [2. PONT.] [27 pontot használtál fel, van még 33.]

vv 205 elmormolod a 205. varázslatot
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Elhelyezed Pörhemór körét. [-30 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 31.]

lm 4 9 905 mozogsz 4 9 905
Egyszercsak látod, hogy nincs tovább út. Vissza kell fordulnod. [4. PONT.] Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Befejezted a kényszerport varázslatot! [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Oopsz! Elfordul körülötted a világ. Teleportáltál egyet! [8. PONTRA.] Elértél a folyosó végéhez. Innen nem vezet tovább út. [9. PONT.] Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmondtad a kényszerport varázslatot! [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Hirtelen meglódul veled a világ, és máris másutt vagy. Teleport! [5. PONT.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. [6 pontot használtál fel, van még 25.]

lm 905 7 6 mozogsz 905 7 6
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtóba ütközöl. Az ajtóra egy gyanús, nagyon gyanús rúna van rajzolva. Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Elmondtad a rúnapukkasztás varázslatot! Némi mágikus vizsgálattal megállapítod, hogy pontosan mekkora mágikus energiára lenne szükség a perfekt Rúnapukkasztáshoz. Pukk! Elpukkant a Rúna, megszűnt a védővarázslat. [-50 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. A szoba, amelybe belépsz, első pillantásra nagyon elhagyatottnak tűnik. [7. PONT.] Felderítettél egy titkos kapcsolót a falon! Viszkető bizsergést érzel, és megnyomod. Tompa dübörgést hallasz a távolból. Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [5. PONT.] Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy sima, fából készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő dizen kulcs nyitja az ajtót. A kulcs sajnos tönkrement. A belépés pillanatában felkészülsz a legrosszabbra. [6. PONT.] Az egyik sarokban találsz egy vasalt faládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 smaragd kulcs, 150 arany, 1 norgat kulcs és 1 moa zafír [moa zafír ládikóba-> 40 arany, -2 ÉP]. Gyorsan kiüríted a ládát. [24 pontot használtál fel, van még 1.]

v 205 1 elmormolod a 205. varázslatot
Huss, visszateleportálsz a körre! (2. referenciapontra érkezel.) [0 pontot használtál fel, van még 1.]

lm 3 12 30 mozogsz 3 12 30
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

lm 905 31 900 mozogsz 905 31 900
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

lm 33 905 34 mozogsz 33 905 34
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
lm 900 44 3 mozogsz 900 44 3
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

lm 13 37 37 mozogsz 13 37 37
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

lm 905 38 900 mozogsz 905 38 900
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

v 205 1 elmormolod a 205. varázslatot
Huss, visszateleportálsz a körre! (2. referenciapontra érkezel.) [0 pontot használtál fel, van még 1.]


* 1. BP: használod a 336. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: használod a 449. tárgyat
Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 3. BP: használod a 313. tárgyat
Szinte tökéletesen jól vagy, kár lenne most egy gyógykenőcsöt elpazarolni. [0 pontot használtál fel, van még 0.] Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Nem tudsz ellenállni, egy kicsit olvasgatod a sötét tekercseket. (+1 gonoszság.) Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 9, 16, 23. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a pikkelyes ptog. Egy kaját habzsol be a smaragd őrsárkány. 3 kaját habzsol be a sivatagi doareg. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)

Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól a Túlélők Földjének nagymestere helyett Ghalla nagymestere. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +33 max. varázspont, +15 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 4 tulajdonság-pontot, és 4 képesség-pontot. Itt az ideje, hogy jobban kiaknázhasd a szörnyismeret tudásod nyújtotta előnyöket. (ld. enc.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt az esszenciavédelem hatása. Elmúlt az a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt az esszenciavédelem 2 hatása. Elmúlt a hadiszerencse III hatása. Elmúlt az erőpajzs II hatása. Elmúlt a tárgyvédelem hatása. Elmúlt a csupasz izom hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 478 pontot. A következő körben tehát 478 pontot költhetsz el.

NEKIK ÍRHATSZ
Swarnold Arceneger (#1353) : Rajki Ferenc, Békéscsaba, Lencsési út 22. IX/51, 5600 E-mail: rajki@webmail.hu
Thym Bonecrusher (#5132) : Hábencius István, Budapest, Vágóhíd u. 21/C F.3., 1097 Tel:216-39-75 E-mail: syck@chaos.hu

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GNÓM BOLTOS (32. ELLENFÉL)
Amikor egy kereskedő boltot nyit a Túlélők Földjének valamelyik eldugott városában, két dolgot kell szem előtt tartania. Az egyik az, hogy mindig legyen a kalandozók által keresett áru a bolt polcain, a másik pedig, hogy jól fel legyen készülve az alattomos szándékkal érkező látogatók fogadására (pl. rablók, vagy elvakult gyilkosok). Ez utóbbival sosem volt probléma, a gnómok kereskedők legtöbbje ugyanis tisztában van a mágia alapvető formuláival, és szükség esetén képes kisebb varázslatok használatával elrémiszteni a betolakodókat. Elég hozzá csupán egy rossz mozdulat, és ezt te is tapasztalni fogod.

TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL)
A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal.

EZERSZEMŰ BESTIA (288. SZÖRNY)
Egy őrült mágus a világégés előtt kísérletet tett arra, hogy megismételje annak idején az alkímia csodáját, és a triklem drakolderekhez hasonló hatalmú lényt alkosson, amely ezúttal a jó oldalon harcol, a varkaudarok ellen. A kísérlet ugyan sikerült, valóban sikerült egy nagyhatalmú, mágikus létformát létrehozni, a mágusnak azonban semmilyen ellenőrzése nem volt a számtalan, kocsányon lógó szemet birtokló, irtózatos hatalmú amőbaszerű lény felett, így aztán őt falták fel elsőként a kísérleti példányok. Az ezerszemű bestiák azóta is az Alanori Királyság pusztáin kóborolnak, néha felfalnak egy-egy tanyát, de csekély számuk és nagy hatalmuk miatt az alanori mágusok nem foglalkoznak velük.

RAGADOZÓ (292. SZÖRNY)
Egy csupa izomból álló, két és fél méter magas, gyilkolásra kiképzett, félig-meddig humanoid teremtmény, amely egy másik dimenzióból ragadt itt, és vált az Iszonyat Citadellájának foglyává. Tökéletes őrzője Molgan kincseinek, hiszen örökké él, szinte elpusztíthatatlan, és mindenfajta élőlény megsemmisítésére ki van képezve, amely a közelébe megy. Ha szembe akarsz szállni egy ragadozóval, nagyon alaposan fel kell készülnöd, mert hiába vagy nagyhatalmú kalandozó, aki még egy triklem drakolderrel is szembeszállt, bizony, otthagyhatod a fogadat a csatában.

MAFFIÓZÓ (298. SZÖRNY)
Ennek a teremtménynek a láttán az első kérdés, ami megfogalmazódik benned: hogyan kerülhetett egy "békés" városba egy ilyen förtelmesen gonosz teremtmény? Mialatt ez a gondolat végigfut az agyadon, alaposabban is szemügyre veszed, miközben lassan-lassan rettegés költözik a szívedbe. A lény egész testét árnyékköpenybe burkolja, ez alól csak néhol tűnik ki egy-egy forradás. Fegyvere egy nagyhatalmú purifikálókard, az övéből egy moa stuki kandikál ki. Csak úgy árad felőle a színtiszta gonoszság. Ez a lény csakis a pokol lakója lehet, s szabad akaratából nem is jöhetett Ghallára, csak ha valaki megidézte (pl. egy KT). Emiatt csak mágikus fegyverrel sebezhető, s mint magát a megtestesült gonoszt, antimágikus aura övezi. Végezni velük ezen a síkon szinte lehetetlen, ha fizikai testük megsemmisülne, visszakerülnek saját síkjukra. A MAFFIÓZÓ holmi kalandozókkal vagy szörnyekkel nem foglalkozik, ezen a világon számára csak egyetlen méltó ellenfél akad, a védőnővér. Emiatt a lényre kiadott BA parancsnak semmi értelme, a T paranccsal esetleg megtámadhatod, de ebben az esetben mindenképpen legyen nálad egy deus ex machina!

QUWARG FELDERÍTŐ (299. SZÖRNY)
A quwarg hadseregek élcsapata gyorsan mozgó, könnyű felderítőkből áll, amelyek a föld fölött alacsonyan repülve jelölik ki a raj számára a mozgási útvonalat. Ha megtámadják őket, általában a menekülést választják, de ha nincs más lehetőségük, vagy a túlerő miatt kellő önbizalmuk van, védekeznek. Harapásuk pedig komoly mérgezéssel járhat! A fürgén mozgó felderítők pontos és gyors lecsapására a vágófegyver a legalacsonyabb (vékony kitinpáncéljuk miatt az ütőfegyver előnye elhanyagolható). A felderítők hordozzák a csapat élelemtartalékának egy részét, így gyakran találhatsz nála gyöngymangót.

ARANYGRIFF (304. SZÖRNY)
Az aranygriffek ritka, de csodaszép teremtmények. Legfeljebb a sziklafészkekben találkozhatsz velük. Nyilvánvaló, hogy miért fenyegeti a kipusztulás ezeket a lényeket: aranyló tolluk miatt a vadorzók régen tömegével vadászták őket. Azért az aranygriffet sem kell félteni: hatalmas csőrével és éles karmaival képes megvédeni a fészkét a betolakodók ellen.

BANYAPÓK (305. SZÖRNY)
Ah, a legendás Banyapók! Minden pókok és földi ocsmányságok szülőanyja! Vagy legalábbis annak egyenes ági leszármazottja... Ez a gigantikus pók olyan bűzt áraszt magából, hogy ettől már eleve rosszul leszel. Amikor pedig körbevesz a toxikus méregfelhő, már képtelen vagy arra, hogy védekezz a torkod köré záruló csáprágók ellen... Szerencsére, a történelemben már volt rá példa, hogy valaki legyőzte a Banyapókot! Rohanj alá, és döfd a dárdádat a kövér, védtelen potrohába! Nem! Ne a bunkóval püföld, meg a karddal hadonássz! Ezek a módszerek nem működnek! Természetesen, a Banyapókot csakis mágikus fegyverrel lehet megsebezni.

TAALRU HERCEG (307. SZÖRNY)
A taalru hercegek nagyhatalmú Thargodanok, nem ritka, hogy képesek a síkok közötti utazásra, igaz, nem teljes fizikai valójukban. Ilyenkor lelkük egy kevésbé hatalmas taalruba költözik bele. A hatalmuk teljében levő taalru hercegek vitathatatlanul a Sötét Föld uralkodó osztályához tartoznak, kihívásuk és legyőzésük kevés utazó számára lehetséges. A taalru hercegek kegyetlenek ellenségeikkel szemben, de alattvalóik, ha lehet, még kevesebb irgalomra számíthatnak.

UCHAKO (308. SZÖRNY)
Az uchako a sivatagok mélyén élő, féregtestű Thargodan, három ébenfekete szemgolyóval, óriási, megnyújtható, hegyes fogakkal teli állkapoccsal. A homokdűnék mélyén rejtőznek, áldozatukra lesve. Bármilyen élőlényt mérföldekről megéreznek, és váratlanul csapnak le rá, legyen az egy kóbor mópat, egy másik Thargodan vagy nagy ritkán egy eltévedt térutazó.

SÁRKÁNYÖLŐ KARD (289. TÁRGY)
Ezt a legendás relikviát még az ősi Esthar császárságban kovácsolták. Egyetlen célja a sárkányok pusztítása - ez az alapban 6D8+3 sebzésű fegyver +30 sebzést ad használójának, ha ellenfele sárkány! Persze, más ellenfelekkel szemben is kitűnő penge, forgatásakor +8 támadást kapsz erre a fegyverre. Forgatásához legalább 25-ös vágófegyver szakértelem szükséges.

ENERGIAPAJZS (290. TÁRGY)
Az energiapajzs egy ősi relikvia, készítésének titka a múltba vész. Ennek a háromszög alakú pajzs külső felülete vakítóan, arany színnel fénylik, innen kapta a nevét. Hordozója (akinek min. 25. szintűnek kell lennie) +20 védettséget kap, és a különböző lehelettámadások csak fele sebzést okoznak neki.

CRU FORMÁLÓ MINTA (300. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, halványkék színű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy pajzsot formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Cru formázó minta. A Cru a bal kezet jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok pajzs alakúra formázni.

ADAMANTIT KESZTYŰ (306. TÁRGY)
Az adamantit a világon ismert legellenállóbb anyag, amelyet - még ha speciális szakértelemmel is - de meg lehet munkálni. Az adamantit kesztyű nem csak ellenálló, de kiváló mágikus paraméterekkel is rendelkezik, az őt megmunkáló lelkes törpe mesterkovácsoknak köszönhetően. Védettségedet 8-cal növeli meg, emellett harcban való sebzésedet is növeli, minél több adamantit páncélt hordasz, annál többel. Ökölharc esetén a sebzésedhez +5-öt ad. Az adamantit kesztyű elkészítéséhez legalább 27-es bányászat szükséges, és 80 TVP. További alapanyagok: gór formázó minta, 4 adamantit, 2 mithril, 2 pirkit, és persze vaskohó és kőkalapács. A kesztyű elkészítése után nem adható át másnak.

KREGON ZÚZMÓ (320. TÁRGY)
Lemészárolva egy pöfögő kregont, tudati szondáció útján kinyerheted a pöfögő kregon külsején tenyésző kregon zúzmót. A kregon zúzmó halvány, lila fénnyel világító árnynövény, mely a világításhoz szükséges energiát valamilyen módon a valós világból nyeri. A valós világhoz való ilyetén kapcsolata a visszatérés egy módját is sugallhatja.

PLAZMACSILLAG (321. TÁRGY)
Összegyúrva öt árnyéksarat és öt kregon zúzmót, a ködcsillagénál sokkal nagyobb energiaszintű tárgyat kaphatsz, a plazmacsillagot. A plazmacsillagot a H 321 paranccsal használhatod, 15 TVP-ért, egy olyan mezőn, ahol van ködkapu. A plazmacsillaggal olyan lelkek is visszajuthatnak a valós világba, amelyek már ködcsillaggal nem lennének képesek. A plazmacsillag elkészítéséhez a KT 321 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért.

MIRTUSZKOSZORÚ (330. TÁRGY)
Ez a gyönyörű mirtuszkoszorú a minden évben megrendezésre kerülő bárdverseny vándordíja. A bárdverseny hagyományát Yasmina, Elenios papnője alapította. Az egy év lejárta után a mirtuszkoszorút tovább kell adnod a következő győztesnek. A mirtuszkoszorú időközbeni elvesztése komoly szégyent jelent egy bárdra! A mirtuszkoszorú korlátozott mágikus képességekkel is rendelkezik, amíg viseled, 2-vel megnő a zene szakértelmed és 2-vel a védettséged. A mirtuszkoszorút természetesen a fejeden kell hordani, sisak helyett, a KF 330 paranccsal.

FAGYÖNGY FÜZÉR (342. TÁRGY)
A legendák szerint ezt a különleges varázstárgyat maga Sheran, a földanya készítette leghatalmasabb követői számára. Tehát kizárólag Sheran hívők hordhatják, és nyakláncként KF-elhető. Amíg viseled, a kör eleji varázspont regenerálódáskor valamivel több pontot nyersz vissza (ez kb. +30%, de maximum 20 VP), és megnöveli a szörnyismeret szakértelmet 3-al.

KINCS (344. TÁRGY)
Kevesek részesülnek abban a hatalmas szerencsében, hogy elmondhatják, személyesen bukkantak rá egy-egy régi, elrejtett kincsre. Térképek nélkül még a legelszántabb kincsvadászoknak sincs sok esélye, de azokra se biztos, hogy rámosolyog Fortuna, akiknek esetleg sikerült megszerezniük egy régi vázlatot. Te most már azonban elmondhatod magadról, hogy igazi KINCSre bukkantál. De, hogy megtudd, mit is rejt a láda, ahhoz előbb még ki kell nyitnod. [A KINCS önmagában használhatatlan tárgy. Hogy hozzájuss a valódi tárgyakhoz, az UL hátoldalán üzenj a játékvezetőnek, s ő majd eljuttatja részedre a nyereményt.]

TGUARKHAN CSAPDA (356. SZÖRNYCSAPDA)
Hihetetlenül nehezen, de ráébredtél az egyik legvilágrengetőbb felfedezésre! Egyszer láttál (vagy csak hallottál róla?) egy Tguarkhant, amely a puszta öldöklés kedvéért bekapcsolódott egy joviális mikroszockó és egy kneopatikus molluszk között zajló gyilkos csatába. A látvány döbbenetes volt, és azonnal megmozgatta a fantáziádat... Alapanyagok: két molluszk ház, tizenkét csepp degradátor váladék, két szockó hólyag és két kötél. Rögzítsd a kötelek egyik végét a szockó hólyagokhoz, a másik végét a degradátor váladékkal feltöltött molluszk házakhoz. A házakat óvatosan rakd egy-egy faágra, a köteled vezesd végig a törzs mentén (lehetőleg észrevétlenül) a földbe ásott hólyagokig. Bosszantsd fel a Tguarkhant, és csald oda, ahol a hólyagokat elástad. Ha szerencséd van, a Tguarkhan rálép valamelyik hólyagra, megrántja a kötelet, és a nyakába ömlik a degradátor váladék. A degradátor váladék speciális hatással van a Tguarkhanra, egyfajta sztázis-állapotba teszi. Mivel a Tguarkhan képes levitálni, elfogása után elég egy kötelet erősíteni rá, és azzal vontatni magad után. A "beidomítás" abból áll, hogy megpróbálod a lényt rábeszélni, hogy segítsen neked bizonyos információkkal. Ha a Tguarkhan megteszi a megfelelő esküt telepatikusan ("befejeződött az idomítás"), automatikusan "elbocsátod" (vízzel feloldod a sztázist). Megjegyzés: A Tguarkhan csapdát NEM KELL a KT paranccsal elkészíteni, elég, ha az elfogás pillanatában a birtokodban vannak a megfelelő alapanyagok. A procedúra végrehajtásához a FOG 212 356 parancsot kell kiadnod, 30 TVP-ért. Ha az elfogás sikeres, 1 hólyag és 6 csepp váladék biztosan elhasználódik.

GÓLEM TALIZMÁN (811. TÁRGY)
Ennek a különleges ékszernek az ereje nem a szépségében rejlik. Durván megmunkált acélötvözetből készült, formája négyszögletes, közepén egy vörösfényű smaragd ékkő próbálja ellensúlyozni a keretén fellelhető hiányosságokat. Külseje ellenére hatása briliáns, viselőjének erejét kettővel növeli. Egyes cirkuszi próbáknál nem feltétlenül kell viselni, pusztán a jelenlétével is képes gazdájának megsegítésére. Nem átadható.

THARGODAN ILLÚZIÓ (242. VARÁZSLAT)
Általában, nem sok értelme van egy illúzióvarázslatnak, amely Thargodannak álcáz - hiszen a Thargodanok ugyanúgy megtámadják egymást, mint más lényeket. Azonban a Sötét Földön megtalálható néhány groteszk "település", a Sötét Hercegek által semlegesnek kinevezett terület, ahol, bár egymást folyton kijátszva, egymást kihasználva, mégis öldöklés nélkül üzletelhetnek egymással a Thargodanok. Persze, egy ember, elf vagy más, az anyagi síkról származó lény ellenségnek számít itt is, és azonnal kivégzik. Erre a célra szolgál a Thargodan illúzió, hogy belopódzva ezekre a semleges területekre, Északtűz, Sárkányverem és Lávafolyó városába, vásárolhass a Thargodanok által összegyűjtött ősi relikviákból, vagy hogy elsajátíthasd a nagyhatalmú varázslataikat. Ezek a települések természetesen a városi teleport varázslattal is megközelíthetők. A Thargodan illúzió használatához parancsot nem kell kiadnod, automatikusan elmondod 50 VP árán, mielőtt belépnél vagy beteleportálnál egy ilyen városba.

MOLGAN (284. SZÖRNY)
Az Iszonyat Citadelláját a legendás ősmágus, Morgan hozta létre annakidején. A torony mélyén rejtőző mesés kincseket és sötét titkokat halálos csapdák és veszedelmes szörnyek őrzik még most is, hogy Morgan már nincs Ghallán. Ezek közül a legkevésbé veszélyesnek a hajlott hátú szolgák, a molganok tűnnek, akik annak idején mindenféle borzalmas feladatok végrehajtásában segédkeztek uruknak. Még most is hűségesen védelmezik a tornyot, és ha szembekerülsz velük, hamar ráébredsz, hogy a parányi teremtmény olyan irtózatos félelemaurával rendelkezik, amelyet halandó lény nem képes elviselni. Az egyetlen módszer tehát, ha villámgyorsan lesújtasz rá, mielőtt rád emelné szemét, melynek mélységes sötétje vetekszik az univerzum feneketlenségével.

ÁRNYÉKKULCS (566. TÁRGY)
Már ha egyáltalán tárgynak lehet nevezni ezt a fekete homályt. Még az is meglepő, hogy amikor megfogod - olyan, mintha a semmit markolnád - a kezedben marad! Vigyázz rá nagyon, mert például az Iszonyat Citadellájában is van olyan ajtó, amit kizárólag ezzel a kulccsal tudsz kinyitni, sehogy máshogy. A kulcs a sikeres használata után egyszerűen elpárolog.

MESTERI SZÖRNYISMERET
Elég tudásra tettél szert a szörnyismeretben (elérted a 21. szintet) ahhoz, hogy mostantól az SZK parancsnak kiadhass egy második, illetve egy harmadik paramétert. Amennyiben az elsőként megjelölt szörny nem él azon a tereptípuson, amin éppen akkor tartózkodsz, amikor kiadod a parancsot, a második paraméterként megadott szörnyet, ha az sem él ott, akkor a harmadik paraméterként megadott szörnyet fogod keresni. Amennyiben olyan szörnyet adsz meg második vagy harmadik paraméterként, amelyet nem ismersz, még ha a tereptípus feltételeknek meg is felel, nem fogod azt a szörnyet választani a szörnykeresés célpontjának. (Döntés szempontjából mindig a fordulóvégi állapot számít, ha a következő köröd elejéig megváltozik a mező típusa, amin éppen táborozol, attól még a kijelölt szörnyet fogod keresni.) A parancs minden egyébben a SZÖRNYISMERET enciklopédiában leírtak szerint működik.



KARAKTERLAP
Tom the Archmage, egy hollófekete hajú, izzóan vörös szemű gnóm férfi vagy. Bőröd mélykék színű. Dornodon nagyhatalmú főpapja vagy. Papi hited: 372. A MAFFIA (#9124) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 337. fordulód.

 Erő:49 (53)  Szint:33  Merészség:10/6 Magasság:123 cm 
 IQ:42 (44)  Támadás:54  Agresszió:10 Testsúly:53 kg 
 Ügyesség:44 (46)  Védekezés:62  Menekülés:30 % Életkor:117/132 év 
 Egészség:48 (51)  Életpont:680/719  Jellem: gonosz (666) Tul. pont:
 Szerencse:56 (62)  Varázspont:1948/1374  Pénz:1455 arany Kép. pont:43 
 Tudatpont:28/1   Pszi pont:147/29   Halhatatlanság:5 %   EFejl:11 
Eddig összesen 3207 szörnyet (16 ebben a körben) és 14 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 64743 TP-t kaptál. Jelenleg 4517368 TP-d van. A következő szinthez még 482632 TP szükséges. Trófeáid: királyi palotaőr, kisebb quwarg isten, triklem drakolder. A 336. fordulódban 24618 arany került a bankszámládra. 24741 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  víziharc: 8/55   ökölvívás: 3/0   szúrófegyverek: 39/98 (+19%)
  vágófegyverek: 1/65   ütőfegyverek: 14/99   lőfegyverek: 4/56
  dobófegyverek: 34/8 (+5%)        

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); vas dobónyíl (#189) (1 -997.); bűvös shuriken (#562) (998 .); vas dobónyíl (#189) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtőzködés: 35/49   2. nyomkövetés: 96/20 (+4%)   3. lopás: 1/99
  4. mászás: 6/2   5. csapdakészítés: 20/72 (+6%)   6. csapdaészlelés: 7/76 (+60%)
  7. gyógyítás: 21/54   8. titkosírás: 5/8   9. felderítés: 27/71 (+18%)
  10. szörnyidomítás: 11/51 (+6%)   11. teológia: 91/8 (+56%)   12. taumaturgia: 108/98 (+29%)
  13. szerencsejáték: 2/40   14. versengés: 10/88 (+8%)   15. harcművészetek: 8/33
  16. zene: 1/61   17. szörnyismeret: 22/66   18. pszi: 12/74 (+18%)
  19. zárnyitás: 2/28 (+2%)   20. vadászat: 8/47   21. vitalitás: 1/75
  22. bányászat: 18/76 (+11%)   23. úszás: 8/78    

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt [életszívás III (#128)]
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért
udvarolsz a 3675. karakternek
készítesz bűvös shurikent (#562) (max. 20 darabot )
mászol max. 400 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 10, max: 16)
öregedést okozó lények (#9095), szintszívó lények (#9097), halált okozó lények (#9098), armageddont lövő lények (#9099), jók (#990), kputtyintó csalán (#247), MAFFIA (#9124), 9933. szövetség (#9933), lidércúr (#252), csontváz lord (#177)
Barátságosság (aktív: 2, max: 16)
9366. szövetség (#9366), átokmurgattyú (#225)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) tompítás (#40, 8 VP)
fehér glóbusz (#47, 13 VP) gigaököl (#49, 12 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
varázsvédelem II (#108, 18 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) tűzgolyó (#155, 25 VP)
tűzmágia (#157, 24 VP, 5 TVP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP)
varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) háló (#186, 24 VP)
állatvédelem (#192, 25 VP, 5 TVP) tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP) Thargodan illúzió (#242, 50 VP)
időcsere (#285, 5 VP)    
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP)
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)
agyroppantás (#91, 16 VP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
energiapajzs (#103, 20 VP) pusztító végzet (#106, 30 VP) szopógödör kreálás (#125, 60 VP, 10 TVP)
életszívás III (#128, 15 VP, 5 TVP) sötét rítus (#131, 30 VP) mágiadagály (#132, 25 VP, 5 TVP)
kreáció (#148, 12 VP, 2 TVP) esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP)
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) infralátás (#171, 8 VP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
tűzvihar (#175, 24 VP) túlvilág lehelete (#177, 22 VP, 5 TVP) tárgyvédelem (#178, 14 VP, 5 TVP)
gyorsvarázslás (#179, 0 VP) kényszerport (#183, 8 VP) esszenciavédelem 2 (#188, 15 VP, 5 TVP)
méregfelhő II (#193, 18 VP) Pörhemór köre (#205, 30 VP, 5 TVP) kisebb kívánság (#208, 300 VP, 30 TVP)
pestisaura (#210, 40 VP, 5 TVP) áldomás III (#217, 15 VP, 5 TVP) armageddon (#218, 100 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 20 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 12 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 20 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 20 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 18 PP)  
Butaság ára beállítás: teológia: +7 vp 9 költség alatt; taumaturgia: +12 vp 9 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) áldomás III (#217) állatvédelem (#192) varázsenergia (#161)
túlvilág lehelete (#177) láth. észlelése (#78) varázsszem (#184) tűzmágia (#157)
Pörhemór köre (#205) (95,2,2)      

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
puha ütés (#60)
Védekező varázslatok (aktív: 5, max: 10)
tompítás (#40), varázsvédelem (#34), védelem tűz ellen (#38), fehér glóbusz (#47), energiapajzs (#103)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 35, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
tűzgolyó (#155) >> massza (#217)   tűzgolyó (#155) >> kardfogú fülemüle (#146)
tűzgolyó (#155) >> ongóliant (#159)   izomernyesztés (#33) >> quwarg parafenomén (#248)
háló (#186) >> Raia szent lovagja (#239)   háló (#186) >> pszi őselementál (#258)
háló (#186) >> taalru (#249)   háló (#186) >> férfiak (#998)
háló (#186) >> nők (#999)   villámcsapás (#50) >> ősdentor (#282)
mágiatörés (#35) >> Ragnar (#5122)   tűzgolyó (#155) >> purifikátor császár (#393)
tűzgolyó (#155) >> áeratikus hasnyák (#243)   tűzgolyó (#155) >> halálhozó (#419)
tűzgolyó (#155) >> 9940. szövetség (#9940)   pusztító végzet (#106) >> őrjáratozó katona (#274)
pusztító végzet (#106) >> királyi palotaőr (#220)   pusztító végzet (#106) >> besurranó (#673)
pusztító végzet (#106) >> woorgard (#231)   pusztító végzet (#106) >> kisebb quwarg isten (#213)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 35, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
elektromos pajzs (#51) >> viharóriás (#278)   védelem tűz ellen (#38) >> tűzelementál (#276)
tompítás (#40) >> hegyi góliát (#244)   varázsvédelem (#34) >> férfiak (#998)
varázsvédelem (#34) >> nők (#999)   védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)
energiapajzs (#103) >> jók (#990)   védelem tűz ellen (#38) >> Orkhan Thai (#238)
fehér glóbusz (#47) >> Mnebolath (#237)   varázsvédelem (#34) >> kputtyintó csalán (#247)
varázsvédelem (#34) >> ősdentor (#282)   tompítás (#40) >> zoloboo sámán (#230)
tompítás (#40) >> Tguarkhan (#212)   tompítás (#40) >> őrült varázsló (#255)
tompítás (#40) >> adószedő (#234)        

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sivatagi doareg (#240) (idomítás alatt) státusz: OK
smaragd őrsárkány (#344) státusz: OK
pikkelyes ptog (#470) (hátas: 10 lépés/kör; 6 TVP/lépés; +6 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Nézzük, elég érett vagy-e már a papi ranglétrán való továbblépésre: IMádkozz úgy, hogy pontosan 600 TVP áll rendelkezésedre!
2.) Emlékszel arra az időre, amikor beáldoztál? Most együtt emlékezzünk: áldozz 15 dözmöng szívet!
3.) Kreálj hét szopógödröt! (számláló: 0)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1   a szirén köpenye (#820) 1 * Bufa páncélja (#538) 1 * che-vállszalag (#1114)
2   mágusköpeny (#453) 1   mászókarom (#78) $1 * mithril kesztyű ($463)
1 * Morgan sipkája (#466) 1 * őselemek köpenye (#560) 1 * törpe bakancs (#475)
1   tűzúr csizmája (#533) $1 * zafír erőöv ($397)    
Fegyverek és lövedékek
2   ezüsttollú nyíl (#363) 1   kampós acélszigony (#455) 5   kerek kő (#19)
1   kőkalapács (#13) 1   kőkés (#6) 1   Mjölborg kalapácsa (#523)
160   nyílvessző (#108) 1 * sárkánytőr (#626) 1 * vámpírölő (#951)
20 * vas dobónyíl (#189)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1   agvari manafókusz (#890) 9   angyalok gyűrűje (#529) 1   gólem talizmán (#811)
1   halálhozó talizmán (#813) 1 * hatalom fülbevalója (#817) 1   korinthai talizmán (#814)
1 * Luthius karkötője (#527) 1 * óriás fülbevaló (#614) 1 * örökkéval. rubinja (#900)
1 * Ovgun nyaklánca (#615) 1 * Rughar gyűrűje (#518) 1 * smaragd védőgyűrű (#223)
1   szerencsetalizmán (#366) 1   viharamulett (#611) 1   vortex talizmán (#812)
1 * Xanathal karkötője (#956)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
10   a fiatalság itala (#473) 1   a teremtés zsákja (#818) 6   acéltű (#334)
1   aranytermő erszény (#819) 1   aranytermő ládikó (#504) 1   árnyékkulcs (#566)
1   ásó (#34) 2   bájital (#261) 20   deus ex machina (#1)
1   drakolder kulcs (#524) 1   Ezüstmágus kürt (#697) 47   gyógykenőcs (#313)
49   kaja (#2) 2   kholden kulcs (#470) 1   kötél (#92)
1   kristályfolyadék (#449) 1   kulcskarika (#648) 4   manakristály (#500)
3   márványkulcs (#245) 1   moa töltő (#525) 1   Morgan szilánkja (#508)
1   nagy aranykulcs (#246) 4   norgat kulcs (#471) 3   pszi kő (#248)
1 + pukkanó tűcsapda (#336) 2   roxati zárfaló (#314) 1   shinai gömb (#348)
1   smaragd kulcs (#241) 4   sötét tekercs (#535) 1   szeksztáns (#32)
1   távcső (#42) 7   tudás gyöngye (#522) 15   varázskő (#305)
1   varkaudar pálinka (#1137)        
Löttyök és porok, tartóstul
9   aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 90]
2   Fekete Kehely (#283) [üres, kapacitás: 10]
37   fűszertartó (#210) [bennük 1 csepp sáfránypor (#211), fér még: 184]
2   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 24]
3   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 30]
1   molluszk ház (#353) [benne 3 korty degradátor váladék (#354), fér még: 3]
6   sullár hólyag (#168) [bennük 1 csepp spiritusz (#170), fér még: 119]
5   szent kehely (#257) [bennük 35 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 15]
5   uzbány csőr (#169) [üres, kapacitás: 60]
5   vizestömlő (#3) [bennük 96 korty víz (#27), fér még: 4]
15   zöld üveg (#82) [bennük 247 csepp ragasztó (#83), fér még: 53]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
11   amniosz (#203) 113   drótszőr (#37) 1   eknozol (#540)
12   Eldereth szilánk (#512) 14   ezüstdarab (#326) 26   fokhagyma (#403)
$7   főnixtoll ($563) 1   fülemüle agyar (#267) 8   halcsont (#390)
5   kaktuszbogyó (#429) 8   karbin plazma (#199) 1   kazmár gyökér (#205)
6   kőszem (#304) 3   lélekesszencia (#619) 8   lótuszvirág (#447)
91   madártoll (#112) 5   mákrózsa virág (#56) 4   manifeszt.nyúlvány (#214)
1   moa burát (#384) 6   óndarab (#85) 19   pirkit (#153)
12   púderkő (#119) 21   purifikátor háj (#269) 5   rémplazma (#616)
16   rókafarok (#124) 6   sallank karom (#128) 9   smirglilevél (#29)
6   téfea-agy (#172) 21   Thargodan esszencia (#328) 10   varányszem (#30)
1   varkaudar csont (#1113) 1   xirnox szív (#213)    

Összsúly: 128.99 kgMegterheltség: 111%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 30 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 20)
21   bogyógránát (#430) 70   csalánvirág (#582) 1   ében talizmán (#944)
27   ezüstshuriken (#327) $7   galachmit ($310) 64   gyöngymangó (#135)
98   isteni könnycsepp (#260) 1   Kabol irhája (#903) 684   kaja (#2)
20   kaktuszbogyó (#429) 1   Káoszkígyó (#638) 10   manakristály (#500)
21   mutáns csont (#331) 50   pirkit (#153) 1   súlyzó (#347)
3   szellempajzs (#461) 1   szívkereső (#423)    

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2658 arany (#50) 1 dizen kulcs (#472) 1 drakolder szem (#478)
2 drótszőr (#37) 1 ezüstdarab (#326) 9 isteni könnycsepp (#260)
6 kaja (#2) 1 kaktuszbogyó (#429) 1 ragasztó (#83)
2 sáfránypor (#211) 1 tükör (#43) 1 varányszem (#30)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 árnyékkulcs (#566) 1 Eldereth szilánk (#512) 2 fokhagyma (#403)
1 gólem talizmán (#811) 2 madártoll (#112) 4 manakristály (#500)
1 norgat kulcs (#471) 8 pirkit (#153) 6 púderkő (#119)
1 smaragd kulcs (#241)        



E körben tett lépéseid térképe

(198,28) a 95. labirintus bejárata, Sheran oltár, művészi porolit (#720), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), barátság
szent tüze (#484), Chara-din monolitja (#534), érclelőhely, zombi mester (#251), őrült varázsló (#255), varkaudar
varázsló (#271), molgan (#284), ősdentor (#282)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLŐK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következő fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetőség van extra fordulók lépésére.
* A 21. szörnyismeret szintet elért kalandozók enciklopédiát kapnak az SZK parancs további lehetőségeiről.
* Az FTV parancsban lény helyett most már szintet is lehet megadni. Ekkor a legalább ilyen szintű lényekre fogod ezt a varázslatot használni. A konkrét lényre kiadott FTV-nek mindig nagyobb prioritása van, mint a szintre kiadottnak. A szint 10 és 89 között lehet (és ebből következik, hogy 10 és 89 közötti sorszámú szörnyekre nem tudsz direkt FTV-t kiadni).

© Beholder Kft., 1992-2003
Ha a játékkal kapcsolatban bármilyen gondod van, a következő címre írj: tf@beholder.hu!
Ha az e-mailes UL ill. forduló küldéssel van gondod: beholder@beholder.hu!

::: A forduló megtekintéséhez szükséges képek :::
A fordulók megtekintéséhez szükséges képek letölthetőek a http://www.beholder.hu oldalról, a letöltés menüpont alatt. Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd nekünk a tf@beholder.hu címen és elküldjük neked e-mailben.
::: Forduló archívum :::
Minden e-mailben kért fordulót automatikusan feltöltünk a Beholder Kft. serverén található forduló archívumba. Ha egy fordulót nem kaptál meg, elvesztetted, stb., akkor honlapunkról bármikor letöltheted. Ehhez be kell jelentkezned oldalunkra, és a számlainformációk menüpont alatt megtalálod karaktereid fordulóit. Ha akarod, fordulóidat nyilvánossá teheted, hogy mindenki megnézhesse azokat a honlapon.
::: A hibajavításról :::
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következőkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja karakterszámát, fordulószámát és számlaszámát.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg minden alkalommal, mikor erről levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) Ne lépjen addig, amíg nem kap tőlünk visszajelzést.
::: Mentális üzenet :::
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete érkezett a karakterednek egy másik játékostól. Az üzenetet a karaktered legközelebbi postán kért fordulójával együtt postázzuk, addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzeneted jött felirat.
Lehetőséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül.
::: A fordulók külalakjának megváltoztatása :::
Ha a színes forduló helyett neked jobban tetszene esetleg egy fekete alapon fehér betűkkel írt, vagy valamilyen más külalakú forduló, honlapunkról letölthetsz többféle classt is. Ezeket a letöltés menüpont alatt, a TF forduló kinézet (class) gyűjtemény néven találhatod meg.
::: Az Alanori Krónika megrendelése :::
Az Alanori Krónika a Beholder Kft. hivatalos kártya, fantasy és szerepjáték magazinja, melyben sok, a Túlélők Földjével foglalkozó cikket is olvashattok.
Ezentúl minden hónapban, megjelenéskor megkaphatod a Krónikát, a dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@beholder.hu címre írsz egy e-mailt amelyben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat. Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számládon lévő összes karakter üzeneteit is! Az AK ára így 30 zseton, mely tartalmazza a postázás költségeit is. Az újságra előfizethetsz a www.beholder.hu oldalon, az Alanori krónika menüpont alatt is.
A krónika korábbi számainak tartalmát, valamint néhány részletet szintén megtalálsz a www.beholder.hu weboldalon. A korábbi számokat itt meg is vásárolhatod.